在“互聯(lián)網+”發(fā)展的大背景下,游戲產業(yè)發(fā)展速度之快讓人瞠目結舌。Akamai(阿卡邁)日前對所服務的150家全球大型游戲公司客戶的一次調研數據顯示,提升玩家存留率占到47%,中國手游用戶已經突破6億。
當越來越多承載中國文化的網絡游戲受市場青睞,成為互聯(lián)網產業(yè)新的增長極的同時,侵犯網游知識產權的濁流也隨之接踵而來。打擊侵權尤顯迫切,運營商也不得不開展維權行動,網游法律保護和侵權預防機制亟待加強。
風頭正勁的國產網游業(yè)遭遇侵權尷尬
網絡游戲巨大的市場和利潤引發(fā)了無數“山寨”版本,甚至被貼上了“國產游戲一大抄”的負面標簽,使得本應彰顯文化創(chuàng)意的新興產業(yè)淪為只顧復制他人成果的流水作業(yè)。
據騰訊方面透露,自去年至今共有十多家公司的多款游戲因涉及侵權《英雄聯(lián)盟》而被起訴,涉及11起案件,索賠額3000多萬。這些案子部分已開庭完畢等待判決。
《英雄聯(lián)盟》是一款風靡全球的大型電子競技類網絡游戲,騰訊獲得在中國大陸地區(qū)的獨家代理運營權。由于廣受歡迎,市場上出現了很多侵權盜版的游戲版本。除了觸控科技的《召喚師聯(lián)盟》,北京萌我愛公司、北京分播時代的網游《擼啊擼》,上海仁游公司的網游《超神聯(lián)盟》,也被控商標侵權、著作權侵權和不正當競爭,分別在北京和上海,以被告停止侵權、作出賠償而和解結案。
近年來,網絡游戲中侵犯商標權的案例也日益增多。例如,騰訊公司訴北京掌娛公司、上海永晨公司侵害商標權糾紛案,網龍公司訴奇客創(chuàng)想公司侵犯商標權糾紛案,博冠公司訴樂港公司、妙聚公司、百度公司侵害商標權糾紛案,法院均認定被告行為侵犯原告享有的商標權。這3起案件的原告都享有知名網絡游戲名稱的商標權。
網絡游戲侵權手段多樣化且具有隱蔽性,往往涉及到權利人對已有作品的著作權、商標權或以不正當競爭等手段損害權利人的合法權益。侵權人利用目前立法或司法上的不明確之處,給權利人維護合法權益造成困擾。
占據網絡游戲知識產權的制高點
網絡游戲業(yè)的前景似錦自不必多言,但網絡游戲同樣也面臨著生存競爭,游戲開發(fā)商和運營商,以及玩家同樣有著難以克服的“軟肋”不容忽視。
尤其令人憂慮的是,在異軍突起的國產網游業(yè)背后,由于缺乏自主知識產權的核心技術,日趨火紅的國產網游業(yè)還是不得不面對產業(yè)空洞化的尷尬。目前,國內網絡游戲產品除棋牌類外,海外的游戲產品占據主導地位,而國外的游戲產品又多集中在日本、韓國兩國。近年來,國內網絡游戲的市場規(guī)模急劇增長,但仍不成熟,上游市場仍被國外的廠商所壟斷。尤其是國內網絡游戲運營商的贏利模式主要是銷售服務,靠為玩家提供游戲平臺,同時收取一定的費用。而如何完善服務系統(tǒng),鞏固國內網絡游戲的產業(yè)鏈條,是國內網絡游戲業(yè)發(fā)展的關鍵一環(huán)。
網絡游戲行業(yè)正逐漸成為中國經濟發(fā)展的新的增長點,但與此同時,國產網游在創(chuàng)新之路上依然躊躇不前,尤其知識產權侵權已成為困擾網游行業(yè)和用戶的頑癥。為降低風險,節(jié)約成本,許多運營商重復推出類似產品或是直接模仿、抄襲他人產品,或是通過直接下載鏈接從中牟利。從法律角度分析,現在部分游戲網站、論壇提供網游下載鏈接并使用,是一種典型的侵犯知識產權的行為。
網絡游戲產業(yè)的健康有序發(fā)展,需要知識產權的保護和保障。只有充分尊重他人知識產權,注重網絡游戲原創(chuàng),消除網絡游戲“搭便車”,建立知識產權侵權預防機制,才能讓知識產權成為網絡游戲的推動者。
“誰擁有網游產品的知識產權,誰就能掌握未來網游市場的核心競爭力”。這已經成為國內眾多網絡游戲開發(fā)商和運營商幡然醒悟后的共識。目前中國網民數量已達到8億,手機上網用戶達到了5億,未來仍將保持快速增長,這些無疑為網絡游戲的發(fā)展創(chuàng)造了良好的條件。然而,相比互聯(lián)網游戲市場整體收入25%的年增長率,自主研發(fā)的網游產品收入仍呈增長乏力的態(tài)勢,這表明在國產網游知識產權保護方面仍存在“短板”。
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